ヒマポカード
放っておいても塔を登る。仲間を鍛えて、ボスだけは自分で読み合う。
1階 🔥 ひまな火の群れ Lv0
1戦 6.0秒ごと。負けても少しもらえる。 2階で 🍳目玉焼き が仲間になる。
いまのデッキ コスト 10/20
できごと
- まだ何も起きていない
デッキ 10枚・コスト 10/20
入れ替えたいカードを押してから、下の仲間を押す。N=1 R=2 SR=3 UR=4 のコストで、合計 20 まで
仲間 12 / 40
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
能力なし
先手: 1ラウンド目に出すと +2
先手: 1ラウンド目に出すと +2
先手: 1ラウンド目に出すと +2
設備 こはく 0
自動の対戦の間隔を短くする: いま 6.0秒 → 5.6秒
こはくが増える: いま ×1.00 → ×1.15
留守の間に数える時間の上限: いま 2時間 → 3時間
転生 刻印 0・転生 0回
20階のボスを倒すと転生できる。階・レベル・こはく・設備は1階に戻り、仲間と図鑑と刻印は残る。
刻印は「到達した最高の階 ÷ 10」ぶん増える。刻印1つにつき こはく +8%、刻印2つにつき 鍛える上限 +1。
まだ 20階のボスを倒していない(いま 1階)
記録
図鑑 12 / 40
相性は 火 → 草 → 水 → 火(矢印の先に勝つ。+2)。無属性は相性なし。レアはデッキのコスト(N=1 R=2 SR=3 UR=4)
N 12/20
ひと息で消える。でも最初の一手にはなる
先手: 1ラウンド目に出すと +2
暇な夜のあかり
能力なし
ほくほく。冬の暇つぶしの王
能力なし
半熟か固焼きかで、人は争える
能力なし
2階に着くと仲間になる
小さいが、油断すると泣く
能力なし
眺めているだけで時間が溶ける
能力なし
8階に着くと仲間になる
最初の一滴
先手: 1ラウンド目に出すと +2
グラスの中でカランと鳴る
能力なし
水槽を眺める。それだけで暇が過ぎる
能力なし
ひと休みの合図
能力なし
4階に着くと仲間になる
降ると、暇になる
能力なし
寄せては返す。見飽きない
能力なし
10階に着くと仲間になる
吹けば飛ぶ。でも春はここから
先手: 1ラウンド目に出すと +2
動かないことにかけては右に出ない
能力なし
しゃきしゃき。中身は水
能力なし
四つ葉は、引き分けを勝ちにする
粘り: 同じ強さなら勝ちにする
6階に着くと仲間になる
水をやり忘れても生きている
能力なし
伸びるのが早い
能力なし
12階に着くと仲間になる
何もしないが、負けもしない
粘り: 同じ強さなら勝ちにする
14階に着くと仲間になる
相性なし。ただの、強い石
能力なし
16階に着くと仲間になる
R 0/12
一発に全部をかける
大一番: 勝つと 2 点(5ラウンド目には使えない)
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
大物を見ると燃える
見切り: カードに書かれた相手の力が 7 以上なら +3
40階のボスを倒すと仲間になる
火を絶やさなければ、どんどん美味くなる
連携: 直前に同じ属性を出していたら +2
10階のボスを倒すと仲間になる
負けた夜の次に、必ず昇る
逆境: 直前のラウンドに負けていたら +3
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
相性など気にしない大きさ
相性無視: 相手の相性の +2 を消す
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
一杯目より二杯目が沁みる
連携: 直前に同じ属性を出していたら +2
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
のぼせても、出ない
粘り: 同じ強さなら勝ちにする
20階のボスを倒すと仲間になる
溶けたあとも、冷たさは残る
置き土産: 負けたら、次に出すカードが +2
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
押しても引いても動かない
粘り: 同じ強さなら勝ちにする
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
踏まれた場所から、また生える
置き土産: 負けたら、次に出すカードが +2
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
朝いちばんに太陽を向く
先手: 1ラウンド目に出すと +2
30階のボスを倒すと仲間になる
一本では弱い。絡むと強い
連携: 直前に同じ属性を出していたら +2
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
SR 0/6
落ちたところから、いちばん高く飛ぶ
逆境: 直前のラウンドに負けていたら +3
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
噴いたら一帯が変わる
大一番: 勝つと 2 点(5ラウンド目には使えない)
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
八本の腕に、相性は関係ない
相性無視: 相手の相性の +2 を消す
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
雨のあとにだけ出る
連携: 直前に同じ属性を出していたら +2
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
根が深い。倒れない
粘り: 同じ強さなら勝ちにする
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
大きい相手ほど、すばしこく刺す
見切り: カードに書かれた相手の力が 7 以上なら +3
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
UR 0/2
何もしない。それが最強
大一番: 勝つと 2 点(5ラウンド目には使えない)
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
時間は、負けたほうに味方する
逆境: 直前のラウンドに負けていたら +3
まだ手に入らない(相手のデッキには出てくる)
遊び方
塔
- ページを開いていると、6秒ごと(設備「砂時計」で最短 2秒)にその階の相手と自動で1戦する。勝てば階が1つ上がり、負けても少しこはくがもらえる
- 閉じていた間の分は、戻ってきたときにまとめて数える(上限は設備「倉」。はじめ 2時間)
- 10階ごとのボスは自分で手札を出して戦う。勝つと次の10階が開き、仲間が1枚増える。待っている間、自動は1つ下の階の番人と戦う
- ボスでなくても「自分で戦う」で手で戦える。勝てばこはく×2
1試合
- デッキ10枚を混ぜて手札3枚。毎ラウンド両者が同時に1枚出し、強さ = 力(+レベル)+相性+能力で高いほうが1点。5ラウンドで多いほうの勝ち
- 相性: 火 → 草 → 水 → 火(矢印の先に勝つ。勝つ側に +2)。無属性は相性なし
- 能力: 先手 1ラウンド目に出すと +2/逆境 直前のラウンドに負けていたら +3/連携 直前に同じ属性を出していたら +2/相性無視 相手の相性の +2 を消す/粘り 同じ強さなら勝ちにする/置き土産 負けたら、次に出すカードが +2/見切り カードに書かれた相手の力が 7 以上なら +3/大一番 勝つと 2 点(5ラウンド目には使えない)
- 偶然は山札の順だけ。どれを出すかは毎回3択の読み合い。相手の残りの手は見られる
こはく・鍛える・設備・転生
- こはくは塔の対戦でだけ増える。仲間を鍛える(レベル1につき力+1。上限はレアごと)と設備に使う
- レベルは塔の CPU 戦だけに効く。将来の対人戦は素の力で戦う
- 20階のボスを倒すと転生できる。刻印が増え、こはくの倍率と鍛える上限が上がる。仲間と図鑑は残る
- こはくも刻印もこのゲームの中だけのもので、ヒマポの他のポイントや $MARK には換えられない(逆も無い)
保存
- 進み具合はこの端末のブラウザの中(localStorage)だけにある。サーバーには送らない。ブラウザのデータを消すと消える
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